venres, 4 de maio de 2018

La sonrisa del jugón

Vía Pixabay Licencia CC0 DP
El famoso periodista y locutor deportivo Andrés Montes se preguntaba: "¿Por qué todos los jugones sonríen igual?", y es que si buscamos en el diccionario la palabra jugar la primera acepción es: "Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertise o desarrollar determinadas capacidades". Por lo tanto podemos inferir que a través del juego desarrollamos algunas capacidades de forma divertida y entretenida, aprendemos divirtiéndonos y pasando un buen rato, ¿Cómo no van a sonreir los jugones?
El diseño de esta actividad de formación de usuarios y alfabetización responde a esta búsqueda del aprendizaje en la biblioteca escolar desde una perspectiva lúdica.
El juego se llama "Los tesoros de la biblioteca" y será elaborado por grupos de alumnos/as de 5º y 6º de E.P. A través de este proyecto buscaremos los siguientes objetivos:
  • Conocer la organización de la biblioteca.
  • Localizar información en la biblioteca escolar.
  • Diseñar un juego adaptado a diferentes edades.
  • Trabajar en equipo.
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Los contenidos con los que trabajaremos serán:
  • CDU
  • La biblioteca escolar
  • Tipos de fondos y recursos.

"Los tesoros de la biblioteca" es un juego de tablero con escornabot (robot educativo) en el que, dependiendo de la actividad que determine la tarjeta (préstamo, devolución, juego o reto), deberá realizar el recorrido correspondiente por el plano de la biblioteca representado en el tablero. Cada grupo elaborará unas tarjetas diferentes, las normas de juego las decidirá cada grupo que diseñe la actividad.

El proceso de creación será el siguiente:

Se entregará en una cartulina un tablero cuadriculado con el plano de la biblioteca, en cada cuadrícula se situarán imágenes de las diferentes zonas  que existan en la B.E. (lectores expertos, prelectores, libros informativos, zona creativa, ordenadores...), que habrán sacado ellos con la tableta o Ipad y que corresponderá con su situación en el plano. Posteriormente se plastificará con forro adhesivo para evitar que se estropee.
Cada grupo deberá realizar unas tarjetas para el juego adaptadas a diferentes edades, de forma que puedan jugar alumnos/as de diferentes cursos. Se clasifican en los siguientes tipos:

Préstamo: realizar el recorrido para primero encontrar la zona en la que está el fondo y luego la zona en la que realizar el préstamo.



Devolución: realizar el recorrido para efectuar la devolución del fondo y luego devolverlo a la zona correspondiente.


Juego: zonas en las que se pueden utilizar los recursos que aparecen en la tarjeta.

Reto: estas tarjetas propondrán la búsqueda de un libro o película determinada en las estanterías de la biblioteca, para encontrarlo aparecerá la imagen y nombre de su protagonista, una escena clave, diálogo, hecho histórico… que permita identificar, tras una pequeña investigación, el libro que se busca. Posteriormente habrá que localizarlo en el catálogo en línea y, por último, cogerlo de la estantería.

Cada una de ellas tendrá un color diferente y una imagen que la identificará, ésta la buscarán en internet dentro de los recursos CC (por ejemplo en pixabay u openclipart). Detrás de cada una de ellas se incluirá un código QR, que elaborarán en la página Unitag, en el que se incluirá el título, autor/a, editorial y sección en la que se encuentra la obra oculta.
Utilizando la aplicación de HPreveal (antigua Aurasma) enlazaremos la imagen de un libro, DVD u otro recurso de la B.E. con el código QR. En las imágenes de fondo se deberá reconocer también el pictograma, tejuelo o sección en la que se encuentra.
Los grupos elaborarán las instrucciones para el juego, en el que se detallarán los objetivos (número de puntos, aciertos...), los turnos, intentos, rebotes... adaptados a las edades de los niños/as a los que va dirigido. Por último, grabarán con la tableta un vídeo en el que expliquen la dinámica de juego y una demostración. El vídeo estará publicado en el canal Vimeo y también será accesible desde el tablero mediante un código QR.
Para las tarjetas "reto" la dinámica será diferente, ya que éstas necesitan de una búsqueda posterior. De este modo con el primer reto completado se entregará un carnet con una insignia, que podrá ir ampliando con más. Cada insignia dará derecho a incluir una tarjeta propia en el juego, en la que rete a sus compañeros/as a encontrar un fondo.
Para efectuar la evaluación se buscará que el alumnado sea consciente de su trabajo y de las implicaciones de éste, por lo tanto en cada grupo tendrán que elaborar una rúbrica, estructurada en tres niveles, en la se que especifique la calidad del juego elaborado y si está adaptado a las edades a las que va dirigido. Este instrumento se realizará antes de comenzar a desarrollar el proyecto y al finalizar el proyecto cada grupo se autoevaluará. Esta idea surge de las sugerencias y el diálogo con Alejandro Lara, tutor del curso.
En esta presentación está explicada la actividad:


El juego estará a disposición del alumnado en la biblioteca escolar para que sea disfrutado por todos los alumnos/as, también se publicarán los videotutoriales e instrucciones en el blog de la biblioteca y en la web del centro.
En este documento se encuentra la ficha de la actividad siguiendo la plantilla ofrecida por aprendeintef.
Para terminar, quiero agradecer los consejos y sugerencias de mi tutor Alejandro Lara, que me ayudaron a completar esta tarea y en general el curso, ¡eternamente agradecido!


¿Os animaríais a jugar a "Los tesoros de la biblioteca"?

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